Mörser und Artillerie einstellen
Indirektes Feuer ist das Einzige im Spiel, wofür man rechnen muss. Wer es kann, hält eine Stellung allein. Hier steht, wie es funktioniert – und warum mehr Erhöhung weniger Reichweite bedeutet.
Die beiden Rohre
L81 Mörser
81 mm- Reichweite
- 110 – 684 m
- Erhöhung
- 150 – 850 mils
- Nachladen
- 6,5 s
- Schaden
- 120 · Radius 10 m
SPH-2 Artillerie
155 mm- Reichweite
- 786 – 2.679 m
- Erhöhung
- 600 – 1.390 mils
- Nachladen
- 27 s
- Schaden
- 450 · Radius 20 m
Die Reichweiten überschneiden sich nicht. Unter 786 m kann die Artillerie nicht schießen, über 684 m kommt der Mörser nicht hin. Was du brauchst, entscheidet allein die Entfernung zum Ziel – nicht, was gerade herumsteht.
Was mils sind
Zwei Zahlen stellst du am Geschütz ein. Der Azimut ist die Himmelsrichtung, in die das Rohr zeigt. Die Erhöhung ist der Winkel, und die zeigt das Spiel in mils an – einer feineren Einteilung als Grad, damit auf 2 km noch etwas übrig bleibt.
Der Punkt, an dem die meisten hängen bleiben: Mehr mils heißt weniger Reichweite. Das Rohr steht im Spiel immer steiler als 45 Grad. Du schießt also über Deckung hinweg, und jede zusätzliche Erhöhung holt den Einschlag näher heran.
Beim Mörser sind 150 mils die weitesten 684 m, 850 mils die nächsten 132 m. Bei der Artillerie liegen 600 mils auf 2.679 m und 1.390 mils auf 786 m. Dazwischen ist es nicht gleichmäßig: Am kurzen Ende kostet jeder Meter mehr Erhöhung als am langen.
In vier Schritten
- Im Spiel die Karte öffnen und am Mauszeiger die X- und Y-Werte ablesen – einmal für dein Geschütz, einmal für das Ziel.
- Beide Punkte in den Rechner eintragen. Entfernung und Azimut ergeben sich daraus von selbst.
- Geschütz auf den Azimut drehen, Rohr auf die Erhöhung stellen.
- Feuern – und den Einschlag beobachten, statt gleich nachzuladen.
Ohne Rechner geht es auch: Entfernung aus dem Raster abschätzen, in der Schusstabelle die nächstgelegene Zeile suchen, dazwischen schätzen. Nur dauert das länger, als die Artillerie zum Nachladen braucht.
Nach dem ersten Schuss
Der erste Schuss sitzt selten. Wichtig ist, was du daraus machst: Wo lag der Einschlag im Verhältnis zum Ziel? Zu weit heißt mehr Erhöhung, zu kurz heißt weniger – wegen der umgekehrten Richtung oben.
Im Rechner trägst du die Abweichung direkt ein, in Metern nach vorn oder hinten und nach rechts oder links. Er verschiebt den Richtpunkt und gibt die neue Erhöhung aus. Dazu steht dort, wie viele mils 10 m Entfernung an dieser Stelle kosten – die Zahl brauchst du, wenn es schnell gehen muss und du im Kopf korrigierst.
Am besten arbeitet ihr zu zweit: einer am Rohr, einer vorn mit Sicht aufs Ziel. Der Beobachter sagt die Abweichung an, der Schütze stellt nach. So sitzt der zweite Schuss.
Womit die Rechnung nicht rechnet
- Höhenunterschiede. Steht das Ziel höher als dein Geschütz, schlägt es kürzer ein als berechnet. Im Gebirge von Bakurani macht das einen sichtbaren Unterschied.
- Streuung. Zwei gleiche Einstellungen treffen nicht dieselbe Stelle. Gegen ein Fahrzeug brauchst du mehrere Schuss, gegen einen laufenden Spieler Glück.
- Die tote Zone. Unter 110 m beim Mörser und unter 786 m bei der Artillerie geht gar nichts. Wer dir zu nah kommt, ist sicher – stell das Rohr nicht an den Rand deiner eigenen Stellung.
Kurz gefragt
Warum schießt mein Mörser zu kurz, obwohl die Erhöhung stimmt?
Am wahrscheinlichsten liegt das Ziel höher als dein Rohr. Die Schusstabellen gelten für ebenes Gelände. Nimm ein paar mils weniger und beobachte den zweiten Einschlag.
Wie viele mils sind ein Grad in WARDOGS?
Das lässt sich aus den Tabellen nicht sauber ableiten, und geraten wird hier nichts. Du brauchst es auch nicht: Das Spiel zeigt die Erhöhung in mils an, und in mils rechnet der Rechner.
Lohnt sich die Artillerie gegen einzelne Spieler?
Selten. 27 Sekunden Nachladen und die Streuung sprechen dagegen. Sie lohnt sich gegen alles, was steht: Stützpunkte, Fahrzeuge, ein Trupp an einem Punkt.
Auf welchen Karten funktioniert der Rechner?
Bakurani, Ozeti und Zestafona sind mit echtem Geländebild hinterlegt. Die Rechnung selbst gilt überall, weil sie nur mit den X- und Y-Werten arbeitet, die das Spiel dir anzeigt.